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VR热播魏明:编剧要和程序员开会,VR体验感才会好

发布时间:2016-5-4 11:08:20    点击量:1124
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       VR热播联合创始人魏明在《叩开用户之门——VR影视的一站式解决方案》演讲中表示,VR初创企业应该采取“软硬结合”的策略,一方面与大的视频提供方合作,一方面与硬件厂商共同研究生产具有独特个性的产品,从编剧、拍摄、制作到互动定制、渠道分发再到终端支持,完成VR影视的一站式解决方案。

        以下为演讲实录:

        大家好,我是VR热播的魏明。VR热播作为一家VR内容专业的提供商,我们的主营业务就是提供VR的视频内容。

        我们是做垂直的娱乐方面的视频,现在VR的市场还算是初期早期的阶段。随着VR市场的普及和VR硬件设备的普及,我们整个市场上对VR内容的需求量会变得越来越大。

        我觉得To用户的内容必须是娱乐,吸引大家眼球的,让大家特别喜欢玩这个东西,看这个东西,是主动吸引用户进来的一种内容。今天讲的主题是叩开用户之门,我今天谈到的用户不是单纯的To C的用户,还有一部分是我们的To B的企业用户。我接下来会讲叩开用户的大门分别需要什么样的方法。一个一站式的解决方案,是我们打开用户之门的金钥匙

        首先,我说一下VR视频的痛点。

        VR视频的痛点包括三个方面。第一个方面是内容基础物料的匮乏,因为现在的视频不像是当年出3D概念的时候,通过一些普通的视频,通过技术转化的。因为缺少很大的信息量,所以必须从零生产。第二个方面就是VR制作经验的探索,一部分是制作人的经验,一部分是制作设备。制作人员的经验也是说大家都知道的,作为一个传统的视频内容,或者是影视制作的话需要的一些编剧、导演、演员、后期、声音、特效、灯光,这些人。因为目前的市场专业人才比较少,以我们的团队举例,更多的人才都是从传统行业,或者纪录片、广告片一些从业的有经验的人员转过来的,这些经验他们之前没有涉及到的。

        VR热播就用了一个特别笨的办法,特别土的方法。我们靠大量的出片子,大量的做内容,大量出作品,慢慢累计这个经验。

        制作设备是硬件问题,这也是一个特别大的坑。我们去做VR视频的话,现在最大的痛点就是没有一个特别万金油的设备。拿这个设备去适配所有不同的拍摄场景或者需求,这个是不可能的。包括现在国外的一些领先的设备也有一些比较薄弱的地方,有些缺点,所以没办法,所以就要自己做设备。自己做的设备,当然不是说我们自己做设备去卖,去生产,去出产品,就是为了自己用更加适合我们拍摄的需要,去制造一些我们比较适用于各种拍摄场景的大型、小型的,或者便携设备。

        第三个方面就是内容观影体验差异,这个主要还是来源于硬件,当然还有一部分的责任是来源于内容本身。但是我们觉得造成这个差异的,其实更重大的一个原因,是因为适配的缺乏。不管是国外的一些优秀的设备,PSVR,还是说我们的本土的设备,或者是一些国内友商更好的设备。不同的设备,用户在体验的时候,比如说因为你体验我们的一些片子或者体验我们的一些产品的话也是存在着很大的差异。这个差异不是因为质量的差异,是因为制作工艺。现在整个硬件的行业,暂时没有出现一个制作标准。大家做的所有硬件,或者是头显本身,有自己家的一个规范,或者是一个制作工艺。所以如果是我们想把我们的一些生产的作品,或者是一些片子提供给用户看的时候,达到一个完整的用户体验,能让用户体验到我们当时制作片子的初衷,或者是我们想营造的一种沉淀化的氛围,或者是融入一些手段,我们就要叩开这样硬件厂商的大门,保证到达用户手中的设备是我们进行优化的,能够得到一个比较好的体验。

        VR视频的发展大概会有四个阶段。现在我们的内容制作,包括游戏,视频的阶段,我认为是在第一个初出茅庐的阶段,但是在初出茅庐阶段的后期,我们将来马上会迈入渐入佳境的环境,我们缺乏什么才能迈入这个环节呢?现在市场上是VR的游戏或者视频内容,不管是好的或者体验差的都很少,所有内容视频或者游戏的制作厂商,现在没有大量的生产内容。现在大家都在探索的阶段,就是初出茅庐。渐入佳境就是说我们已经有了自己的积累经验,能制作出好的产品,而且其中能出一两款比较爆款的,稍微吸引一下用户的眼球,能造成硬件的传播性的,不是太明显的,不是说我体验了这个设备,你看看,认这个牌子,说这个牌子特别的好。比如说我今天玩了一个游戏,你赶紧玩玩,极乐王国特别好玩,这个是非常具有传播性的。一旦有这种属性或者这种行为在市场出现的话,已经到达渐入佳境的阶段。

        所谓蔚然成风就是更好的,有拳头的产品,能吸引大量的用户,就好比以前是手机或者网络视频兴盛的时候一样,比如我想谈看VR视频或者玩VR游戏怎么样,各种各样拳头级的产品让普通的用户更主动的接受,或者是因为这个产品我要买什么样的头显,或者是为了一个更好的体验,或者是玩这个游戏能得到更好的体验,我换我手中的硬件产品更新迭代。那已经到了一个蔚然成风的阶段。第四个阶段就是走回到现在常规的网络视频,或者常规的一些网游的生态当中来。最后形成生态的时候肯定会,因为VR的生态肯定不是说VR垂直的生态,VR的生态是会结合目前我们的传统游戏、一些IP,或者一些线下的经济,或者线下衍生的一些周边的经济,形成一个更加稳固,更加庞大的生态。但所有整个的环节都会大大快于网络视频生态的形成。

        VR这个阶段被提出来不是第一次了,所以现在市面上有成熟的基础的用户的认可度,是基础用户硬件的基础。

        第三,我要说一下渐入佳境的第一步,我们要有哪些点。第一步我总结的就是从这四个方向上投入一些资源,或者投入一些力量。第一是拍摄,第二是后期,还有付费版权。拍摄我们主要的业务是分两个,一个是自制内容和IP内容拍摄。之前主持人也提到了VR早期的时候做的一些片子,这个已经被提了,都是一些实验性的片子。包括后续我们还坚持我们的自制的路线,源源不断的稳定的输出我们自制IP的内容。

        下面是联合IP的制作。

        我们今年上半年的一个更多资源投入到的点。就是和一些现成的影视的发行公司,或者是影视的制作公司,为了他们一些成熟的,或者是一些现成的大电影的IP资源,帮他们提供一些VR衍生的经验,帮他们做一些VR的番外篇或者改版。但是这个对目前吸引用户来讲是特别大的作用。因为可能大家有好多人不知道VR这个概念,或者不知道VR视频到底是什么样的概念。但是你要的宋仲基,可以进入到VR的世界里面,其实对VR的普及有非常大的推动作用

        第二点是后期,我们讲的不是单独的影视制作的后期。像缝合或者是渲染,这些我暂时不会提到,因为这是一个基本的东西,包括3D的制作。当然这个比较大的坑,这是一个特别强劲的东西。今天我说的后期,我觉得比较关键的点不是这个。是怎么样融入到程序员的技术,融入一些代码的技术。比如说我们制作一个片子是要真正的营造出一种代入感的气氛,仅仅靠编剧或者导演的能力是不够的,当然他们的能力也非常重要。除此之外还要和我们的程序员,还有技术精英一块开会讨论,怎么才能通过一些技术交互的手段,从而让用户代入到这个影片的本身,影响到剧情的发展,或者是影响到影片一些播放的状态什么的。其实如果做到这几点的话,VR视频和游戏的边界就会变得越来越模糊。所谓游戏,就是说你能控制这个世界里的一些东西,能影响到这个世界里的一些东西,你就算是正在体验一种游戏的产品了。接下来我们做的一些视频的话就会让用户得到这样的一些体验,不仅仅是看视频,还有玩视频,这个视频你也可以反复的玩或多遍,代入的每次都是不一样的角色。

        第三,软硬结合,这是我们今年主打的主策略。为什么是软硬结合呢?现在因为2016年虽然是整个VR的元年。其实元年是比较好听的说法,另外的一种说法就是很初步,很初级,不够成熟,受众很小的这么一种概念。在这样一种状态的打法,我觉得肯定不能说我们一家内容单打独斗,或者是推出我们的产品,这个做法肯定不行的。因为第一初创公司,我肯定不能和一些大公司抗衡,靠我自己的力量铺市场。第二是如果我和硬件厂商合作的话,我不能保证到用户手中是比较完美的体验,所以我们要和所有的硬件厂商合作,共同的推出我们的产品来满足用户。

        第四,付费与版权。这个概念我提出的话大家会觉得尚早一点,内容刚刚开始制作,还在初级的时候就谈到要钱的事。其实这不是要钱的事,所谓付费版权,其实更多的是在版权上面,VR的视频将来的话,他的版权的延伸或者版权的收益,肯定是常规视频不能比拟的,因为会有更多的方法实现广告插入,而不影响到用户体验的方法。背后的VR视频的衍生经济是特别庞大的。如果我们在一开始没有把这个模式规定好,或者没有站好立场,将来如果是在后期的时候我们想打造一个VR视频的观念,或者让用户接受付费理念是特别难的。原来你看一个片子你不买VIP或者不充值的话哪儿都找不到的,这个过程三到四年才会培养到用户,我现在看一个片子就是需要付费。但是VR视频不是这样的,主持人和崔总也提到过,现在目前的从业者更多是创业公司,或者是制作团队。这些制作团体他们也需要更多的鼓励或者资源,来制作更好的内容提供给用户。如果是我们想接收到更多更好的内容,需要形成一个正向的积极的生态,去鼓励我们的内容开发者,更多的介入到VR的环境大潮当中来,来提供更好的内容。

        第四,一站式的解决方案,到底解决什么?一站式解决方案,是我们提不是市场上的大口号,是我们自己提的小标准。但是我们觉得这个小标准很受用,我们觉得很好。一站式解决方案,一共有六点。如果单单是传统的解决方案,可能前面三点就够了。后面三点是VR必须要有的,而且缺一不可。首先我简单说一下这六点分别是什么。

        第一点是编剧,我们编剧是要跟导演、和程序员开会。比如刚才我提到的,到底为什么需要和程序员开发。最终这个影片出来之后不是说剪好之后直接投放到市场让用户看,我是加一些互动的技术,包括一些各种不同硬件厂商提供的摇控器,或者是语音,或者是激光,或者是其他各种我们能接触到的一些互动的方法。通过这些互动方法参与到影片本身来,来代入到这个影片当中,提供一个真正的代入感。

        第二是拍摄制作,结合我们自己的拍摄制作,去适配不同的场景拍摄。然后制造就是通过一些3D的手段来完成这个视频的后期的渲染和制作。互动定制就回到第一步,和编剧开完会的程序员回来开始要做技术,他做的技术是什么呢?在这个片子拍完的时候,程序员把所有我们已经能实现的交互技术,和硬件厂商合作的交互技术融入到这个影片本身。渠道分发,VR热播其实我们除了制作视频、联合制作视频我们还做了一个分发平台,其实很忌讳说分发平台,很多创业初期都说我们是做平台的,我们暂时说我们是一个渠道。渠道是为了更好的把我们的内容去更大面积,或者是更快的到达率去传达给所有的ToB或者是ToC的用户,所以我们建立的一个渠道。

        第三点就是终端支持。我们做完所有的内容,是要和硬件适配,保证在硬件上看到这个片子,首先是制作上先满意这个效果,然后再投放到消费者手中体验这个体验。

  第五,VR热播的三分钟介绍。其实我在上述已经大概介绍了VR热播的主要业务。我简单的概括为两点,两大块内务。第一块业务就是VR内容的制作,第二块业务就是渠道内容的分发。内容制作这块,大家如果能看到的话可以看到上面有一些比如《单身公寓》,这个特别模糊的其实是最重要的东西,就是我们上半年工作的重点,去强力打造一个大的VR内容,叫爱篮球,还有另外一个合伙人,带着团队去长期美国要拍一个月,后期需要好长时间制作的大的IP作品。联合了NBA历史上很多传奇星球,巴特尔这些人。联合推出了一个类似于教学片,又是一个综艺片的大的IP剧。为什么要重点去提它呢?因为这个和上述所有的片子的不同点就是,它是一个独立的,VR的大剧。不是说我们在做一个常规的片子提供一个衍生片,是一个全时长,全剧集一个完整的片子,和常规的视频一样。当然我们会通过现有所有的技术手段,穷尽我们所能让用户接受,看一个稍微长一点的VR体验的片子。

        第二个方面是渠道分发,说白了就是我们自己的网站,或者客户端,VR热播的客户端、产品,以及重点是我们的一些定制服务和SDK场景。定制服务我们会给我们平台的友商或者硬件的友商提供一些深度的定制,联合一些产品。有一些友商有自己的技术平台,或者有自己的客户端产品。如果想要整合进VR热播所有的版权内容,我们会给他提供所有的SDK产品进行整合,所有的这些都是为了满足用户体验,用户体验真的是王道。

        这个是我们的四个主要的工作内容,就简单一带而过。VR视频技术的开发,VR视频平台搭建,主线产品以及与三方平台硬件的深度定制。

        下面是我们的一些数据,昨天展会的时候这个数就忘了调,大家就看一下。现在这个数字已经不是上面写的这些数字了,VR视频的片量大概1300+部,20余家一体机厂商和VR平台,月产是五部电影和综艺。

        这是一个合作墙,也是篇幅所限没有把所有的合作厂商都列出来。其实我们有各种各样不同的合作模式,首先第一行是我们的平台的合作模式,所有的这些平台都会看到VR热播的内容,都有一些投放或者专区的开设。下面的两行是我们合作的一些硬件厂商,包括一些手机厂商,硬件的头显厂商,华为暂时市场没有什么消息,它会出一些头显。华为要有一个发布会,手机的概念要结合着VR的概念一块推出的,所以请到了一些国内的VR内容的厂商去帮忙提供一些VR内容。VR热播是整个国内提供VR内容服务的两家公司之,一个是爱奇艺,一个是VR热播,我就介绍到这儿,谢谢大家。(所有会议实录均为速记帮现场速记整理,未经演讲者审阅)

  

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